Cazzzo c’entra il Covid-19 con un videogame

È il momento di parlare, visto che siamo tutti chiusi in casa a girarci i pollici, di videogame: argomento attorno al quale cominciano a diffondersi analisi molto serie e approfondite legate proprio all’isolamento che stiamo vivendo in questo periodo.  

Disponibilità di maggior tempo libero e “reclusione forzata” a parte, i videogame c’entrano anche in modo molto diretto con i comportamenti che tutti noi possiamo avere durante una vera epidemia come quella del Covid-19.  

Nel 2005 si è verificato un curioso episodio di cui si è tornati a parlare molto ultimamente: un’epidemia in un mondo virtuale è stata affrontata e risolta in buona parte dalla comunità di giocatori, che si sono organizzati nel mondo reale, prima che fosse approntata una patch di aggiornamento del codice di gioco.  

Parliamo di World Of Warcraft, famoso MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) Gioco Di Ruolo Online in cui migliaia di giocatori impersonano personaggi tipici dell’universo fantasy come guerrieri, sacerdoti, maghi o stregoni, e si avventurano – spesso in gruppo – in un mondo virtuale condiviso, costantemente alla ricerca di nuove avventure. 

HAKKAR e il Corrupted Blood.

Nel 2005 gli sviluppatori hanno deciso, tramite un update del codice del gioco, di introdurre – per i giocatori che avessero già raggiunto il massimo livello – un nuovo cattivissimo nemico chiamato Hakkar, con delle abilità di combattimento inedite, tra le quali un attacco chiamato Corrupted Blood, che agiva in un lasso di tempo prestabilito sottraendo punti-vita ai giocatori che osavano avvicinarsi troppo a questo cattivone.  

Questa particolare abilità, inoltre, non si limitava a infliggere danni al malcapitato di turno che si ritrovava tra le grinfie del malvagio nemico: una volta “infettato”, infatti, il personaggio del poco accorto giocatore poteva contagiare gli altri player che si gli fossero incautamente avvicinati troppo. 

Fin qui niente di straordinario, attacchi simili sono piuttosto comuni in questo tipo di giochi; il problema è nato quando, a causa di una disattenzione dei programmatori, il codice di gioco ha permesso che questo attacco potesse essere portato fuori dall’area dove si svolgeva il combattimento con Hakkar. 

Il Corrupted Blood, infatti, non colpiva soltanto i giocatori, ma – erroneamente – era in grado di contagiare anche i loro aiutanti”* come in una vera contaminazione cross-species

*Elemento diffuso nei Giochi Di Ruolo, online e non, è la possibilità che alcune categorie di giocatori di possedere creature (demoni, animali et similia) che possono essere evocate a comando per sfruttare le loro abilità in combattimento. Nell’immagine, tipico esempio di animale da compagnia del giocatore medio di WoW, classe cacciatore.

A questo punto, la frittata era fatta. 

L’ecatombe provocata dal diffondersi del Corrupted Blood.

Una volta rientrati nelle città, dove di solito si riunisce un gran numero di giocatori per organizzare gruppi o acquistare armi e pozioni magiche prima di partire verso i luoghi dove si svolgono le attività di combattimento, coloro che inconsapevolmente evocavano i loro animali e demoni hanno dato il via all’epidemia

La pestilenza del Corrupted Blood ha cominciato così a mietere vittime in molti dei Regni del gioco e, man mano che il tempo passava, sempre nuovi giocatori venivano infettati, apparentemente senza soluzione: molti giocatori, soprattutto quelli che ancora non avevano raggiunto il livello massimo, non facevano nemmeno in tempo a risorgere e allontanare il personaggio dai luoghi di infezione prima di morire di nuovo e ricominciare il processo di resurrezione da capo: per molti World of Warcraft era diventato ingiocabile. 

L’azienda produttrice del gioco Blizzard, agendo come il governo Conte, ma con ancora meno successo di quest’ultimo, ha invitato i quasi 4 milioni giocatori infettati (su 12 milioni totali) a non giocare per qualche giorno, mentre si affrettava a scrivere e rilasciare il codice di correzione del bug. 

Il desiderio di giocare e la curiosità per quello che stava succedendo, hanno fatto sì che molti giocatori continuarono comunque a collegarsi ai server Blizzard, rendendo di fatto impossibile l’estinzione dell’infezione. 

Nel frattempo, sui forum sparsi per il web e su quelli ufficiali, la community dei giocatori, che condividevano la passione per questo mondo virtuale, cominciò ad organizzarsi per risolvere la situazione in-game e per rendere il gioco di nuovo accessibile a tutti. 

Esattamente come oggi medici, infermieri e personale ospedaliero, numerosi giocatori dotati personaggi che possedevano abilità curative decisero di investire il proprio tempo, le proprie risorse e le abilità dei loro personaggi, posizionandosi in aree isolate del gioco, al di fuori delle città, occupandosi per giorni di curare i personaggi infettati, soprattutto i più deboli (che ancora non avevano abbastanza punti-vita per resistere all’attacco di Hakkar), mettendo in luce un grande aspetto di solidarietà tra le persone coinvolte. 

Nei giochi di ruolo è diffusa la presenza di giocatori i cui personaggi sono dotati di abilità curative.

Va segnalato anche il caso di alcuni player-untori che, sfruttando l’organizzazione di tutti i giocatori in due fazioni opposte tra loro nemiche (e quindi la possibilità di combattere contro i giocatori della fazione opposta), una volta infettati hanno deciso di entrare nelle città nemiche portando l’epidemia anche in posti molto lontani dal primo focolaio. 

Le analogie con i fatti che vediamo accadere tutt’intorno a noi in questo periodo sono forti e sono state già evidenziate, all’epoca, da un giocatore e studioso di epidemiologie, Eric Lofgren che insieme alla collega Nina Feffermanpubblicò un’analisi e costruì un modello matematico di simulazione dei comportamenti umani che partiva proprio dai dati epidemiologici del gioco. 

Eric Lofgren e Nina Fefferman.

Naturalmente molti studiosi ritennero il modello comportamentale di Lofgren e Fefferman non attendibile, non tanto per i dati in sé, ma perché raccolti un mondo virtuale, dove i rischi sono relativi e alla morte si può sempre porre rimedio. I profili di comportamento, tuttavia, corrispondono grosso modo ai comportamenti che anche noi possiamo osservare intorno a noi, ora che una pandemia c’è davvero, nel nostro condominio o nel nostro quartiere. 

L’obiezione più forte è quella sugli untori – che nel mondo reale si dice non esistano – intesi come persone che volontariamente mettono in atto comportamenti con l’unico scopo di infettare altre persone. È stato fatto notare dagli studiosi, tuttavia, che anche chi non osserva consapevolmente le norme di comportamento mette di fatto in pericolo la vita di soggetti più deboli, agendo quindi sia come volontà, sia come possibili conseguenze, esattamente come un untore. 

Oggigiorno gli esempi di tracimazione dei mondi virtuali nel mondo reale sono moltissimi (basti pensare al fenomeno globale dei cos-player), ma, restando nell’ambito della pandemia e delle reazioni delle persone, è doveroso citare un altro videogame, il recente Death Stranding, e l’idea di un appassionato giocatore. 

Per chi se lo stesse chiedendo: sì, quello è Norman Reedus di The Walking Dead. E quello che tiene in braccio non è il Cicciobello.

Questo brillante videogame dal sapore cinematografico (ultima realizzazione di Hideo Kojima) e dalla trama decisamente surreale che si potrebbe riassumere in “Cosa accadrebbe se un evento catastrofico impedisse alle persone di uscire dalle proprie case e, proprio per questo, la sopravvivenza dell’umanità fosse nelle mani di quelli che oggi chiamiamo riderma senza bici, con tuta anticontaminazione e con un neonato al seguito?”  

I riders ai tempi del Death Stranding.

È indubbio che questo videogame, uscito, con profetico tempismo pochi mesi prima del diffondersi del Covid, tratti tematiche di grande attualità.  

Per questo motivo, un appassionato giocatore diventato padre da pochi mesi ha costruito per il neonato un porta-bebè identico a quello indossato dal protagonista per trasportare il piccolo durante le consegne tenendolo al sicuro dal pericolo virale del mondo in rovina. Che, in questo caso, si chiama SARS-CoV-2. 

A detta del realizzatore, la tuta è dotata di filtri attivi e di display con indicazioni sulla qualità dell’aria immessa nel porta-bebè.